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Shader di Fresnel trasparente

  1. Sulla prima riga compare il nome del materiale selezionato. Sotto si trova il nome dello Shader e a volte il nome della texture selezionata, se ce n'è una collegata.
  2. Per modificare il nome di un materiale, farvi doppio clic. Non rinominarlo se desideri usare il comando "Usa un file di riferimento..." perché in questo caso i materiali rinominati saranno ignorati.
  3. L'anteprima dello Shader

NB: Si possono usare le frecce di un materiale per navigare tra lo Shader e gli editor delle Texture relativi.

  1. Riflesso
  2. Questo è il colore del Riflesso. Per modificarlo, cliccare sul rettangolo. Si apre il selettore del colore sistema. Più scuro è il colore, meno riflettente sarà lo Shader.

    Limite: Digitando un valore Limite si definisce la distanza massima di una riflessione. Il valore 0 significa che l'ambiente è riflesso all'infinito.

  3. Brillantezza
  4. Usare il cursore per dare un aspetto piuttosto plastico a sinistra e un aspetto più metallico a destra. I valori vanno da 0 a 1.000.

  5. Transizione Fresnel
  6. Determina la transizione tra il colore riflesso e il colore trasparente. La transizione è una funzione dell'angolo destinazione relativo alla superficie, ovvero il colore riflesso resta visibile anche quando il materiale è brillante.

  7. Trasparenza
  8. Questo è il colore della Trasparenza. Per modificarlo, cliccare sul rettangolo. Si apre il selettore del colore sistema. Più scuro è il colore, meno trasparente sarà lo Shader.

  9. Rifrazione
  10. Distorce l'apparenza di un elemento collocato dietro un materiale, in misura maggiore o minore. Inserire un valore numerico o scegliere il tipo desiderato nel menu contestuale.

  11. qualità lucidatura
  12. Consente di creare un riflesso discontinuo laddove ci sia un'interruzione tra diverse superfici sullo stesso piano, per rendere più realistico l'effetto del riflesso su una superficie lucida.

    Dimensioni distorsione: Determina la lunghezza dell'ondulazione. In alternativa, inserire un valore nel campo rilevante.

    X/Y: Per dirigere l'ondulazione più sull'asse X- o sull'asse Y- o su entrambi. Il dispositivo di scorrimento consente di variare la proporzione. In alternativa, inserire un valore nel campo rilevante.

    Piattezza: Determina la dimensione dell'ondulazione. In alternativa, inserire un valore nel campo rilevante.

    Rilevamento riquadro: Una volta selezionato, ritrova i limiti di una forma contigua in cui generare una superficie lucida.

  13. Creare uno Shader
  14. Creare uno Shader nuovo a partire da uno Shader esistente.

    Esempio

 

Guida dell'utente Artlantis:Shader di Fresnel trasparente

 

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