NB : les flèches présentent pour une matière, permettent de naviguer entre les éditeurs de Shader et textures appropriés.
C'est la couleur de la réflexion. Pour la changer, cliquez sur le rectangle, le sélecteur de couleurs du système s'ouvre. Plus la teinte est foncée moins le Shader reflétera.
Limite : la saisie d'une valeur limite définit la distance maximale de la réflexion. La valeur 0 signifie que l'environnement se reflète à l'infini.
Le déplacement du curseur sur la gauche donne un aspect assez plastique, tandis qu'à droite il sera plus métallique. Les valeurs vont de 0 à 1000.
Détermine la transition entre la couleur de réflexion et la couleur de transparence. La transition est fonction de l'angle de la cible par rapport à la surface. Par exemple, la couleur de réflexion reste visible même si la matière est brillante.
C'est la couleur de la transparence. Pour la changer, cliquez sur le rectangle, le nuancier du système s'ouvre. Plus la teinte est foncée, moins le Shader sera transparent.
Donne à l'élément placé derrière une matière un aspect plus ou moins déformée. Entrez une valeur numérique ou choisissez le type désiré dans le menu contextuel.
Permet de créer une réflexion discontinue lorsqu'il y a une rupture entre plusieurs faces sur le même plan. Cet effet accentue l'effet réaliste de réflexion sur un mur de verre.
Taille de distorsion :
détermine la longueur de l'ondulation. Entrez une valeur dans le champ correspondant.
X/Y : pour orienter l'ondulation principalement sur les axes - X ou - Y ou les deux. Le curseur permet de faire varier la proportion. Entrez une valeur dans le champ correspondant.
Planéité : détermine l'amplitude d'ondulation. Entrez une valeur dans le champ correspondant.
Détection automatique des vitres : si cette case est cochée, elle permet de trouver les limites d'une forme contiguë pour générer une surface vitrée.
Crée un nouveau Shader à partir d'un Shader existant.
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