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Ajouter des textures

Une texture est une image ou une séquence qui est importée dans une matière. Une matière peut recevoir une ou plusieurs textures.

Appliquer une texture se fait soit par

Supprimer une texture se fait soit

Placage de texture

  1. Navigateur Shader / Textures
  2. Pour une matière, permet de naviguer entre l'éditeur de Shader et l'éditeur de textures associées.

  3. Fenêtre de prévisualisation
  4. Affichage de la vignette de la texture sélectionnée. La croix bleue représente le point d’ancrage de la texture. Ce point est repositionné en cliquant dans l'iimage.

  5. Mixer la couleur
  6. Cochez et cliquez le sélecteur pour choisir une couleur.

  7. Rotation
  8. Utilisez le curseur circulaire (Majuscule + clic contraint le pas de 15° en 15°) pour faire tourner la texture autour de son axe ou tapez une valeur dans le champ correspondant.

  9. Echelle
  10. Le curseur fait varier l'échelle de la texture de 50 à 200%. Ou taper une valeur en % dans le champ correspondant.

  11. Dimension - Espacement
    1. Largeur/Hauteur

    2. Entrer la taille de la texture, cliquez sur conserve la proportion. Un nouveau clic annule la contrainte.

    3. Espacement Horizontal / Vertical

    4. Définit la taille de l’espacement entre chaque répétition dans le cas d’une texture répétée.

      Tapez une valeur d'espacement en H et/ou V. Cliquez conserve la proportion. Un nouveau clic annule la contrainte.

    5. Répétition horizontale, verticales

    6. Duplique la texture le long de l'axe horizontal et / ou vertical.

    7. Miroir horizontal, Miroir vertical

    8. Inverse chaque duplication horizontalement et / ou verticalement.

    9. Flip

    10. Inverse la texture horizontalement ou verticalement avec une option de miroir entre deux répétitions.

    11. Bouton

    12. La texture est automatiquement ajustée pour couvrir horizontalement et / ou verticalement, le maximum de surface de la matière.

  12. Réflexion
  13. Déplacez le curseur pour modifier la réflexion ou entrez une valeur dans le champ associé. Lorsque la diode est rouge, la texture reflète son environnement.

    Tapez une valeur Limite définit la distance maximale de la réflexion.

  14. Brillance - Relief - Placage normal
  15. Utilisez le curseur ou entrez une valeur dans le champ de Brillance.

    Utilisez le curseur ou entrez une valeur dans la rubrique liée, pour simuler l'effet des bosses ou des creux sur la surface de la matière, en utilisant les niveaux de gris contenus dans l'image.

    Placage normal : donne un aspect déformé à tout élément reflété dans la texture. Utilisez le curseur ou entrez une valeur dans la rubrique liée pour simuler la déformation.

  16. Transparence
  17. Applique un niveau de transparence à la texture ou tapez une valeur dans le champ associé. Cliquez sur la diode pour annuler l'effet.

    Utiliser le canal alpha : cochez la case pour activer la transparence du canal alpha.

    Utiliser une couleur de transparence : cliquez sur le sélecteur pour choisir une couleur de transparence. Cochez la case pour l'activer.

  18. Ambiant
  19. Utilisez le curseur ou tapez une valeur dans le champ associé.

  20. Projection
  21. Adapte l’image à la surface de réception. L'ajustement choisi automatiquement est le mieux adapté au projet.

    Planaire : s'applique à un plan.

    Orthogonale : s'applique à un élément. Si l'élément est composé de facettes, la texture suit les facettes.

    Horizontale : le Shader est contraint pour être défini horizontalement.

    Verticale : projection verticale sur l'élément. Les parties horizontales reçoivent l’image, tandis que les parties verticales ou biaises reçoivent un étirement.

    Sphérique : adopte une forme sphérique qui dépend de la taille de la texture, par conséquent elle peut laisser des espaces vides.

    YCylindric : la texture se projette autour de l'axe d'un cylindre vertical.

    XCylindric : la texture se projette autour de l'axe d'un cylindre horizontal.

    UV : conserve les coordonnées de texture sur un objet qui provient d’un logiciel qui gère les UV map.

    Planétaire : projection à la verticale de l'élément tout en passant par les pôles sans laisser d'espace vide.

Exemple d'édition d'une texture

 

Guide de l'utilisateur d'Artlantis : Ajouter des textures

 

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