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Shader Basique

Ces Shaders ont la même interface : invisible, porcelaine, expert, miroir, perle, plastique, aluminium, bronze, chrome, cuivre, acier inoxydable.

  1. Le nom de la matière choisie est affiché sur la première ligne, puis en-dessous, est affiché le nom du Shader et parfois le nom de la texture sélectionnée s'il y en a une attachée.
  2. Pour modifier le nom d'une matière, double-cliquez dessus. Évitez de la renommer si vous avez l'intention d'utiliser la commande "Utiliser un fichier de référence ...", les matières renommées seront alors ignorées.
  3. Aperçu du Shader.

NB : les flèches présentent pour une matière, permettent de naviguer entre les éditeurs de Shader et textures appropriés.

  1. Couleur du diffus
  2. Il s'agit de la couleur initiale. Pour la modifier, cliquez sur le rectangle pour ouvrir le sélecteur de couleurs du système.

  3. Ambiant
  4. Permet de définir l'aspect ambiant du Shader. Entrez une valeur ou faites glisser le curseur. L'ambiant donne à la matière un effet rétro-éclairé.

    NB : non disponible avec tous les Shaders.

  5. Réflexion
  6. C'est la couleur de la réflexion. Pour la changer, cliquez sur le rectangle, le sélecteur de couleurs du système s'ouvre. Plus la teinte est foncée moins le Shader reflétera.

    Limite : la saisie d'une valeur limite définit la distance maximale de la réflexion. La valeur 0 signifie que l'environnement se reflète à l'infini.

  7. Brillance
  8. Le déplacement du curseur sur la gauche donne un aspect assez plastique, tandis qu'à droite il sera plus métallique. Les valeurs vont de 0 à 1000.

  1. Transparence
  2. C'est la couleur de la transparence. Pour la changer, cliquez sur le rectangle, le nuancier du système s'ouvre. Plus la teinte est foncée, moins le Shader sera transparent.

  3. Réfraction
  4. Donne à l'élément placé derrière une matière un aspect plus ou moins déformée. Entrez une valeur numérique ou choisissez le type désiré dans le menu contextuel.

  5. Spéculaire frontal
  6. Quand une source de lumière éclaire directement une matière, donne au point lumineux l'aspect plus ou moins "étalé". Définit la couleur du spot si la couleur est sombre, il n'y a aucun effet spéculaire.

  7. Créer le Shader
  8. Créer un nouveau Shader à partir d'un Shader existant :

 

Guide de l'utilisateur d'Artlantis : Shader Basique

 

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