Ces Shaders ont la même interface : invisible, porcelaine, expert, miroir, perle, plastique, aluminium, bronze, chrome, cuivre, acier inoxydable.
NB : les flèches présentent pour une matière, permettent de naviguer entre les éditeurs de Shader et textures appropriés.
Il s'agit de la couleur initiale. Pour la modifier, cliquez sur le rectangle pour ouvrir le sélecteur de couleurs du système.
Permet de définir l'aspect ambiant du Shader. Entrez une valeur ou faites glisser le curseur. L'ambiant donne à la matière un effet rétro-éclairé.
NB : non disponible avec tous les Shaders.
C'est la couleur de la réflexion. Pour la changer, cliquez sur le rectangle, le sélecteur de couleurs du système s'ouvre. Plus la teinte est foncée moins le Shader reflétera.
Limite : la saisie d'une valeur limite définit la distance maximale de la réflexion. La valeur 0 signifie que l'environnement se reflète à l'infini.
Le déplacement du curseur sur la gauche donne un aspect assez plastique, tandis qu'à droite il sera plus métallique. Les valeurs vont de 0 à 1000.
C'est la couleur de la transparence. Pour la changer, cliquez sur le rectangle, le nuancier du système s'ouvre. Plus la teinte est foncée, moins le Shader sera transparent.
Donne à l'élément placé derrière une matière un aspect plus ou moins déformée. Entrez une valeur numérique ou choisissez le type désiré dans le menu contextuel.
Quand une source de lumière éclaire directement une matière, donne au point lumineux l'aspect plus ou moins "étalé". Définit la couleur du spot si la couleur est sombre, il n'y a aucun effet spéculaire.
Créer un nouveau Shader à partir d'un Shader existant :
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