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Erstellen eines Shaders

Ein Shader wird mithilfe eines vorhandenen Shaders erstellt. Dazu haben Sie zwei Möglichkeiten:

Das Dialogfeld für die Bearbeitung wird zusammen mit dem Bild des aktuellen Shaders geöffnet. Wenn der aktuelle Shader vom Verfahrenstyp ist, ist das Dialogfeld leer.

Das Dialogfeld muss nun mit Bildern und Werten gefüllt werden. Dies können Sie entweder durch Ziehen und Ablegen oder durch Doppelklicken auf eine Miniaturansicht und Auswahl eines Bildes im daraufhin geöffneten Dialogfeld erreichen.

Nach dem Speichern weist der neue Shader dasselbe Erscheinungsbild wie ein Standard-Shader auf.

  1. Vorschau
  2. Hierbei handelt es sich um die Miniaturansicht, die im Shader-Inspector und im Miniaturansichtsbereich des Katalogs angezeigt wird.
    Die Miniaturansicht für die Vorschau des Shaders muss eine JPEG-Datei im Format 128 x 128 Pixel sein.

    Die Breite der Miniaturansicht entspricht der Bildgröße in cm im Maßstab 1:1.

    ANMERKUNG: Wenn Sie keine Miniaturansicht bereitstellen, verwendet Artlantis das auf eine Größe von 128 x 128 Pixel reduzierte Diffusbild.

  3. Diffus
  4. Das Bild muss vorhanden sein. Hierbei handelt es sich um den sichtbaren Teil des Shaders. Je nach verwendetem Muster empfehlen wir eine Bildgröße von 512 x 512 oder 1024 x 1024 Pixel.

    ANMERKUNG: Wenn das Bild nicht quadratisch ist, wird es von Artlantis so gestreckt, dass es einen quadratische Form annimmt.

    Die Diffusbreite ergibt eine Bildgröße im Maßstab 1:1.

    Je nach Darstellung kann sich die Größe von der Miniaturansicht unterscheiden. Das Diffusbild gleicht nicht notwendigerweise dem Bild in der Miniaturansicht.

    ANMERKUNG: Das Diffusbild stellt einen vier Mal größeren Bereich als das Miniaturansichtsbild dar, aber das Muster ist 3 x 3 der Größe der Miniaturansicht, um einen Wiederholungseffekt zu vermeiden.

    Das Diffusbild wird nicht im Shader-Inspector, sondern im Vorschaubereich des Katalogs angezeigt.

  5. Reflexion
  6. Dieses Bild ist optional. Das Reflexionsbild wird in der Regel in Graustufen dargestellt, aber die Farbdarstellung ist ebenfalls möglich.

    Seine Größe in Pixel muss der Größe des Diffusbildes entsprechen. Ansonsten streckt Artlantis das Bild in Abhängigkeit von der Größe des Diffusbildes.

    Der Zweck des Reflexionsbildes ist es, den Wert des Reflexions-Cursors zu verändern:

    Die Einstellung wird verwendet, um den Reflexionseffekt reflexion auf bestimmte Teile des Diffusbildes zu beschränken.

    ANMERKUNG: Der Bereich des Schiebereglers wird auf einen Minimal- und Maximalwert 1 beschränkt. Beispielsweise ergibt die Eingabe eines Wertes von 0,25 einen Schiebereglerbereich von 0 bis maximal 0,25.

    Sie können die Auswirkungen dieser Einstellungen in Echtzeit im Vorschaufenster testen.

  7. Glanz
  8. Das Bild ist optional und sollte in Graustufen erstellt sein.

    Seine Größe in Pixel muss der Größe des Diffusbildes entsprechen. Ansonsten streckt Artlantis das Bild in Abhängigkeit von der Größe des Diffusbildes.

    Das Glanz Bild wird zum Ändern der Werte des Schiebereglers von 1 zu 1.000 verwendet.

  9. Erhebung
  10. Wenn der Shader nicht über ein Erhebungsbild verfügt, ist der Schieberegler im Shader-Inspector verfügbar, und Artlantis verwendet das Diffusbild, um die Erhebung darzustellen. Auf diese Weise ist das Erhebungsbild immer verfügbar, ohne dass zu viel Systemspeicher verbraucht wird. Die Werte dafür liegen zwischen -1 und 1.

  11. Normal
  12. Dieses Bild ist optional. Die Farben bauen für die Definition der Erhebungssimulation auf strengen Regeln auf. Im Allgemeinen wird dadurch das Erhebungsbild ersetzt, Artlantis unterstützt jedoch beide Funktionen. Die Werte dafür liegen zwischen -1 und 1.

    Wichtig: Es ist nicht einfach, ein "Normalbild" zu erstellen. Wenn der Shader nicht über ein Normalbild verfügt, kann der Schieberegler im Shader-Inspector nicht verwendet werden.

  13. Transparenz
  14. Das Bild ist optional und sollte in Graustufen erstellt sein.

    Es wird zur Simulation von Löchern und Transparenzen im Shader verwendet.

  1. H Spiegel/V Spiegel
  2. Horizontale und/oder vertikale Duplizierungen werden umgekehrt.

  1. H Kippen/V Kippen
  2. Horizontale und/oder vertikale Umkehrung der Textur mit einer Spiegeloption zwischen zwei Wiederholungen.

  1. Fresnel
  2. Fresnel-Übergangswirkung zwischen Reflexion und Diffus hinzufügen.

  1. UV-Mapping
  2. Projektion des UV-Mapping prüfen. Behält die Texturkoordinaten auf einem Objekt aus Programmen zur Verwaltung von UV-Maps bei.

  1. Shader speichern unter
  2. Öffnet das Dialogfeld zum Speichern. Geben Sie den Namen des Shaders ein. Dieser Name wird oben links im Inspector angezeigt.

Übereinstimmungen zwischen Shader-Benutzeroberfläche und Dialogfeld für die Shader-Erstellung

Einige grundlegende Shader-Einstellungen sind im Dialogfeld für die Shader-Erstellung nicht verfügbar: Drehung, Mischfarbe, Transparenz, Projektionsoptionen und Material-IDs haben Standardwerte.

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