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Shader procédural

Ces Shaders ont la même interface : fibre de carbone, gravier, pelouse, marbre, mosaïque, carrelage, briques, chaîne, ébène, rouille, store, cuir, tissu, tôle, bebeer, cèdre, orme, exotique, acajou, verre granulé, aluminium brossé, chrome rayé, métal martelé, métal oxydé, tôle perforée, moquette, tuiles de toit, plancking, pierre, carreau, etc.

  1. Sur la première ligne est affiché le nom de la matière choisie, puis en-dessous, le nom du Shader et parfois le nom de la texture sélectionnée si il y en a une attachée.
  2. Pour modifier le nom d'une matière, double-cliquez dessus. Évitez de la renommer si vous avez l'intention d'utiliser la commande "Utiliser un fichier de référence ...", les matières renommées seront alors ignorées.
  3. Aperçu du Shader.

NB : les flèches pour une matière, permettent de naviguer entre les éditeurs de Shader et textures appropriés.

  1. Mixer la couleur
  2. Cochez et cliquez le sélecteur pour choisir une couleur.

  3. Rotation
  4. Utilisez le curseur circulaire (Majuscule + clic contraint le pas de 15° en 15°) pour faire tourner la texture autour de son axe ou tapez une valeur dans le champ correspondant.

    Majuscule + clic pour un pas contraint de 15° en 15°.

  5. Taille
  6. Définir la taille soit en manipulant le curseur, en cliquant sur la pente pour augmenter la valeur, en cliquant sur la ligne, ou en entrant une hauteur dans le champs numérique.

  7. Réflexion
  8. Faites glisser le curseur ou tapez une valeur dans le champ associé, la matière reflète son environnement.

  9. Brillance
  10. L'utilisation du curseur sur la gauche donne un aspect assez plastique, tandis qu'à droite il sera plus métallique. Les valeurs vont de 0 à 1000.

  11. Relief
  12. Utilisez le curseur ou entrez une valeur dans la rubrique liée pour simuler l'effet des bosses ou des creux sur la surface de la matière.

    Double-cliquez sur la diode pour annuler l'effet.

  13. Normal mapping
  14. Donne un aspect déformé de tout élément reflété dans la texture. Utilisez le curseur ou entrez une valeur dans la rubrique liée pour simuler la déformation.

  15. Transparence
  16. Applique un niveau de transparence à la texture ou tapez une valeur dans le champ associé. Cliquez sur la diode pour annuler l'effet.

  17. Ambiant
  18. Utilisez le curseur ou entrez une valeur dans le champ correspondant. Donne un effet de rétro éclairage au Shader.

  19. Projection
  20. Adapte l’image à la surface de réception. L'ajustement choisi automatiquement est le mieux adapté au projet.

    Planaire : s'applique à un plan.

    Orthogonale : s'applique à un élément. Si l'élément est composé de facettes, la texture suit les facettes.

    Horizontale : le Shader est contraint pour être défini horizontalement.

    Verticale : projection verticale sur l'élément. Les parties horizontales reçoivent l’image, tandis que les parties verticales ou biaises reçoivent un étirement.

    Sphérique : adopte une forme sphérique qui dépend de la taille de la texture, par conséquent elle peut laisser des espaces vides.

    YCylindric : la texture se projette autour de l'axe d'un cylindre vertical.

    XCylindric : la texture se projette autour de l'axe d'un cylindre horizontal.

    UV : conserve les coordonnées de texture sur un objet qui provient d’un logiciel qui gère les UV map.

    Planétaire : projection à la verticale de l'élément tout en passant par les pôles sans laisser d'espace vide.

  21. Création d'un Shader
  22. Crée un nouveau Shader à partir d'un Shader existant.

    Exemple

 

Guide de l'utilisateur d'Artlantis :Shader procédural

 

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